経営情報システム 情報システムの開発 プログラム言語とWebアプリケーション 経済学・経済政策 消費者行動と需要曲線

基礎力アップ期の経営情報システムが6日間で意外に早く修了し、2巡目の経済学・経済政策に入りました。忘れていないか恐々です。

UMLとは、Unified Modeling Language(統一モデリング言語)の略語で、分析から設計、実装まで、オブジェクト指向開発に一貫して用いられるモデリング手法です。

見積手法 【平成30年 第18問】

 ソフトウェア開発では、仕様の曖昧さなどが原因で工数オーバーとなるケースが散見される。開発規模の見積もりに関する記述として、最も適切なものはどれか。

ア CoBRA 法では、開発工数は開発規模に比例することを仮定するとともに、さまざまな変動要因によって工数増加が発生することを加味している。

イ LOC 法では、画面や帳票の数をもとに開発規模を計算するため、仕様書が完成する前の要件定義段階での見積もりは難しい。

ウ 標準タスク法は、ソフトウェアの構造を WBS(Work Breakdown Structure)に分解し、WBS ごとに工数を積み上げて開発規模を見積もる方法である。

エ ファンクション・ポイント法は、システムのファンクションごとにプログラマーのスキルを数値化した重みを付けて、プログラム・ステップ数を算出する。

CoBRA(Cost estimation, Benchmarking and Risk Assessment)法とは、ソフトウェア開発プロジェクトの経験豊富なプロジェクト・マネージャー等の経験・知識などを元に、様々な要因をコストの変動要因として抽出、定量化することで、透明性が高く説得力のある見積を作成する方法です。よって、アの記述は適切であり、これが正解となります。

LOC(Lines Of Code)法とは、プログラム(ソースコード)の行数により、開発規模を見積もる方法のことです。古くから使われるソフトウェア開発の見積手法の一つです。選択肢にあるような、「画面や帳票の数をもとに開発規模を計算する」ものではありません。よって、イの記述は不適切です。


 選択肢ウは、標準タスク法に関する記述です。

標準タスク法とは、開発するソフトウェア全体の工程を細かい作業工程に分解し、それをもとに作業工数やコストを積み上げ、全体の工数を見積もる方法のことです。選択肢の記述では「ソフトウェアの構造をWBSに分解」とありますが、正しくは「ソフトウェアの作業工程をWBSに分解」となります。よって、ウの記述は不適切です。


 選択肢エは、ファンクションポイント法に関する記述です。

ファンクションポイント法は、機能(ファンクション)ごとの複雑さによって点数を付け、その点数を合計することによって工数を見積る方法です。選択肢にあるような、システムのファンクションごとにプログラマーのスキルを数値化した重みをつけるものではありません。よって、エの記述は不適切です。

システム分析・設計に使われる図 【平成26年 第17問】

下図のA~Dは、システム分析もしくはシステム設計に使われる図である。図とその名称の組み合わせとして最も適切なものを下記の解答群から選べ。

[解答群]

ア 図A:アクティビティ図 図B:ステートチャート図

図C:DFD 図D:ユースケース図

イ 図A:コミュニケーション図 図B:アクティビティ図

図C:オブジェクト図 図D:配置図

ウ 図A:ユースケース図 図B:DFD

図C:アクティビティ図 図D:コミュニケーション図

エ 図A:ユースケース図 図B:アクティビティ図

図C:DFD 図D:コミュニケーション図

解答群の中の、アクティビティ図、ステートチャート図、ユースケース図、コミュニケーション図、オブジェクト図、配置図は、UMLで使用される図です。UMLは、オブジェクト指向による設計に使う設計図を標準化したものです。

 アクティビティ図は、フローチャートの一種で、システムなどのフローを記述します。アクティビティ図では、「開始」「条件分岐」「終了」などを示す「ノード」や遷移を表す矢印を用いてフローを表現します。図Bがアクティビティ図の例です。

 ステートチャート図は、ある特定のオブジェクトに着目して、その状態の変化を表現したものです。

 ユースケース図は、要件定義などの上流工程で、業務の機能を表現するために使われます。ユースケース図では、「アクター」「ユースケース」「関連」といった要素を用いて記述します。アクターは、システムを利用するユーザや連携する外部システムなどを表します。線で描いた人型で描きます。ユースケースは、アクターによるシステムの利用の仕方を表します。横型の楕円で描きます。アクターとユースケースの関連は実線で描きます。図Aがユースケース図の例です。

 コミュニケーション図は、オブジェクト間のメッセージのやり取りを表します。コミュニケーション図では、オブジェクトは長方形で表現されます。メッセージは、オブジェクトとオブジェクトを結ぶ矢印で表現されます。矢印のラベルにはメッセージの名称が記述されます。図Dがコミュニケーション図の例です。

 オブジェクト図は、オブジェクトどうしの関係を図で表現したものです。

 配置図は、システムのハードウェアや通信経路などを表現するための図です。

 また、DFDは、データと処理の流れを表す図表です。DFDでは、データの処理を表す「プロセス」が円または角を丸めた多角形で描かれます。データの保管場所を表す「データストア」が2本の平行線で描かれます。データの移動経路である「データフロー」が矢印で描かれます。図CがDFDの例です

 以上より、エが正解となります。

近年のシステム開発手法 【平成26年 第15問】

 近年注目されているシステム開発手法に関する記述として、最も適切なものはどれか。

ア エクストリームプログラミングは、システムテストを省くなどしてウォーターフォール型システム開発を改善した手法である。

イ エンベデッドシステムは、あらかじめインストールしておいたアプリケーションを有効に利用してシステム開発を行う手法である。

ウ オープンデータは、開発前にシステム構想およびデータをユーザに示し、ユーザからのアイデアを取り入れながらシステム開発を行う手法である。

エ スクラムは、開発途中でユーザの要求が変化することに対処しやすいアジャイルソフトウェア開発のひとつの手法である。

エンベデッドシステムは、組込みシステムとも呼ばれます。名称が示すように、家電製品や自動車、機械などに組み込まれるコンピュータシステムのことを指します。よって、イの記述は不適切です。

 選択肢ウは、オープンデータに関する記述です。

 オープンデータとは、広義では、制限なく広く利用が許可されているデータのことです。狭義では、行政機関が保有している統計情報や地理空間情報などのデータを利用しやすい形で公開することを指します。よって、ウの記述は不適切です。

 選択肢エは、スクラムに関する記述です。

 スクラムは、エクストリームプログラミングと同じく、アジャイル開発プロセスの1つです。各メンバーが協力しながら、チーム全体が同じ目的を共有することを重要視します。それほど大規模ではないシステムについて、ユーザのニーズを柔軟に反映させながら、短期間で稼働させることを目指します。よって、エの記述が適切であり、これが正解となります。

アジャイルシステム開発 【平成27年 第18問】

 近年の多様なIT 機器の発達、激しいビジネス環境の変動の中で、アジャイルシステム開発が注目されている。アジャイルシステム開発の方法論であるフィーチャ駆動開発、スクラム、かんばん、XPに関する記述として、最も適切なものはどれか。

ア フィーチャ駆動開発は、要求定義、設計、コーディング、テスト、実装というシステム開発プロセスを逐次的に確実に行う方法論である。

イ スクラムは、ラウンドトリップ・エンジニアリングを取り入れたシステム開発の方法論である。

ウ かんばんは、ジャストインタイムの手法を応用して、システム開発の際に、ユーザと開発者との間でかんばんと呼ばれる情報伝達ツールを用いることに特徴がある。

エ XPは、開発の基幹手法としてペアプログラミングを用いるが、それは複数のオブジェクトを複数の人々で分担して作成することで、システム開発の迅速化を図ろうとするものである。

フィーチャ機能駆動開発は、フィーチャとよばれる機能を短期間で繰り返し開発していくものです。ソフトウェア工学に基づいたベストプラクティスを中心として構築されています。要求定義、設計、コーディング、テスト、実装というシステム開発プロセスを逐次的に確実に行うというわけではありません。よって、記述は不適切です。

 選択肢イは、スクラムに関する記述です。

 スクラムは、チームで仕事の進めるためのフレームワークです。モデリング段階とコーディング段階を往復しながらソフトウェア開発を行う「ラウンドトリップ・エンジニアリング」を取り入れたシステム開発です。

 よって、選択肢イが適切で、これが正解です。

 選択肢ウは、かんばんに関する記述です。

 かんばんは、ジャストインタイムの手法を応用して、システム開発の際に、ユーザや開発者などの関係者と管理システムの間でかんばんと呼ばれる情報伝達ツールを用いるものです。ユーザと開発者との間でかんばんを用いるのではありません。よって、記述は不適切です。

ホワイトボックステスト、ブラックボックステスト 【平成25年 第19問】

 ソフトウェアのテスト方法には、ホワイトボックステスト、ブラックボックステスト、およびこれらの混合であるグレーボックステストがある。これらのうち、前2者に関する記述として最も適切なものはどれか。

ア ブラックボックステストでは、すべての場合を網羅した組み合わせテストによっても、すべての組み合わせバグを検出できるとは限らない。

イ ブラックボックステストは、システム仕様の視点からのテストである。

ウ ブラックボックステストは、テスト対象が小さい場合にはホワイトボックステストよりも効果が高い。

エ ホワイトボックステストは、主にテスト段階の後期に行う。

選択肢アについて、ブラックボックステストでは、プログラムに対してさまざまな入力を与えて、仕様通りの出力が得られるかをテストします。入力には、正常な入力だけでなく、不正な入力も与えてテストを行います。すべての場合を網羅した組み合わせは膨大になるため、そのようなテストを行うことは実質的には不可能です。よって、アの記述は不適切です。

 なお、ホワイトボックステストでは、プログラム内部の命令文や条件分岐などの処理をどれだけチェックしたかを重要視します。プログラムの大きさによっては、すべての場合を網羅した組み合わせテストを行います。

 選択肢イについて、ブラックボックステストは、入出力の観点からプログラムが仕様通りに動作するかを確認するテストと言うことができます。よって、イの記述は適切であり、これが正解です。

 選択肢ウについて、IPA(独立行政法人 情報処理推進機構)が公表している「ソフトウェア見積もりガイドブック」には、ホワイトボックステストは「テスト対象が小さい場合は効果が高い一方、テスト対象が大きい場合は情報が大きすぎて扱い切れないという問題がある」と記載されています。ホワイトボックステストは、テスト対象が小さい場合には効果が高いとされていますので、ウの記述は不適切です。

 選択肢エについて、ホワイトボックステストは、通常、単体テストで行われます。単体テストは、テスト段階の初期にあたりますので、エの記述は不適切です。

回帰テスト、A/Bテスト 【平成30年 第21問】

 中小企業が外注によって情報システムを開発する場合、外注先に任せきりにするのではなく、情報システムのテストに留意するなど、当事者意識を持つ必要がある。 テストに関する記述として最も適切なものはどれか。

ア システム開発の最終段階で、発注者として、そのシステムが実際に運用できるか否かを、人間系も含めて行うテストをベータテストという。

イ ソースコードの開発・追加・修正を終えたソフトウェアが正常に機能する状態にあるかを確認する予備的なテストをアルファテストという。

ウ 対象箇所や操作手順などを事前に定めず、実施者がテスト項目をランダムに選んで実行するテストを A/B テストという。

エ プログラムを変更した際に、その変更によって予想外の影響が現れていないかどうか確認するテストを回帰テストという。

ベータテストとは、ソフトウェアサービスやプログラムなどの、正式版リリース直前の状態のものを、一部のユーザに利用してもらい、機能や使い勝手などを評価してもらうテストのことです。選択肢にあるように、発注者が行うテストではありません。よって、アの記述は不適切です。


 選択肢イは、アルファテストに関する記述です。

 アルファテストとは、ソフトウェアサービスやプログラムなどの、開発初期段階の状態のものを、一部のユーザに利用してもらい、機能や使い勝手などを評価してもらうテストのことです。ベータテストの前段階で実施するものであり、大きな不具合や重大な問題が発見されることが多くあります。よって、イの記述は不適切です。


 選択肢ウは、A/Bテストに関する記述です。

 A/Bテストとは、異なるデザインやレイアウトを実際にユーザに提示して、どちらがユーザに支持されるかを確認するテストのことです。主にWebサイトのデザインやレイアウトを最適化する目的で使われており、Webマーケティングの手法の1つでもあります。選択肢にあるような、「実施者がテスト項目をランダムに選んで実行するテスト」では、ありません。よって、ウの記述は不適切です。


 選択肢エは、回帰テストに関する記述です。

 回帰テストとは、プログラムに修正を加える際に、その修正が、既存のプログラムに悪影響を及ぼさないかどうか、検証するためのテストのことです。リグレッションテストともいいます。よって、エの記述は適切であり、これが正解となります。

設計手法と設計図 【平成24年 第17問】

 ある中小販売企業では、インターネットで受注を開始することにした。それに先立ち、下記の図を描いてインターネットによる受注システムの検討を行っている。この図に関する説明として最も適切なものを下記の解答群から選べ。ただし、この図は未完成である。

[解答群]

ア 業務のデータの流れと処理の関係を記述したDFD である。

イ データベースをどのように構築したら良いかを示すERD である。

ウ 利用者がシステムとどのようにやり取りするかを示すユースケース図である。

エ 利用者相互のコミュニケーションの関係を描いたコミュニケーション図である。

DFD は、データと処理の流れを表す図表です。DFD では、「商品発送処理」などのプロセスと、「顧客データベース」などのデータストア、さらに、これらの間のデータの流れであるデータフローを矢印で表すことで、データと処理の流れを表現します。

 選択肢を見ると、DFD は選択肢アとなっているため、アが正解となります。

 参考として、他の選択肢の内容も見ておきましょう。

 選択肢イは、ERD に関する記述です。

 ERD (Entity Relationship Diagram)はER 図とも呼ばれる、リレーショナルデータベースの設計に用いられる手法です。ER 図では、データ構造を、データの集合であるエンティティ(Entity:実体)と、エンティティ間のつながりであるリレーション(Relationship:関連)で表します。例えば、エンティティは「注文」や「商品」などのデータを表し、リレーションでは、「注文」と「商品」の間の関係を表します。

 選択肢ウは、ユースケース図に関する記述です。

 ユースケース図は、UML(Unified Modeling Language)のひとつで、機能であるユースケースの間の関連を簡単に表した図です。ユースケース図は、要件定義などの上流工程で、業務の機能を表現するために使われます。

 選択肢エは、コミュニケーション図に関する記述です。

 コミュニケーション図もUML(Unified Modeling Language)のひとつで、オブジェクト同士でやり取りされるメッセージを記述したものです。

 以上より、アが正解となります。

アジャイルシステム開発 【平成27年 第18問】

 近年の多様なIT 機器の発達、激しいビジネス環境の変動の中で、アジャイルシステム開発が注目されている。アジャイルシステム開発の方法論であるフィーチャ駆動開発、スクラム、かんばん、XPに関する記述として、最も適切なものはどれか。

ア フィーチャ駆動開発は、要求定義、設計、コーディング、テスト、実装というシステム開発プロセスを逐次的に確実に行う方法論である。

イ スクラムは、ラウンドトリップ・エンジニアリングを取り入れたシステム開発の方法論である。

ウ かんばんは、ジャストインタイムの手法を応用して、システム開発の際に、ユーザと開発者との間でかんばんと呼ばれる情報伝達ツールを用いることに特徴がある。

エ XPは、開発の基幹手法としてペアプログラミングを用いるが、それは複数のオブジェクトを複数の人々で分担して作成することで、システム開発の迅速化を図ろうとするものである。

フィーチャ機能駆動開発は、フィーチャとよばれる機能を短期間で繰り返し開発していくものです。ソフトウェア工学に基づいたベストプラクティスを中心として構築されています。要求定義、設計、コーディング、テスト、実装というシステム開発プロセスを逐次的に確実に行うというわけではありません。よって、記述は不適切です。

 選択肢イは、スクラムに関する記述です。

 スクラムは、チームで仕事の進めるためのフレームワークです。モデリング段階とコーディング段階を往復しながらソフトウェア開発を行う「ラウンドトリップ・エンジニアリング」を取り入れたシステム開発です。

 よって、選択肢イが適切で、これが正解です。

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